viernes, 12 de septiembre de 2014

Fundamentos de Programacion

REGLAS PARA LA DIAGRAMACION


  1. Los diagramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. 
  2. Los símbolos van siempre interconectados por medio de las lineas de flujo
  3. Las lineas de flujos deben ser rectas y no pueden cruzarse 
  4. Cuando un diagrama no alcance en una pagina  se deben usar conectores, ya sean internos (dentro de la misma hoja) o externos ( en otra hoja ). 
  5. Para visualizar o presentar mensajes estos deben estar entre comillas.

 LAS VARIABLES 
   
Una variable es un casillero de memoria en el cual podemos almacenar datos.estos datos pueden variar dependiendo de la ejecución del programa.
Toda variable debe tener un nombre . los nombres de las variables deben cumplir con las siguientes reglas: 


  •  Deben de empezar siempre con una letra ,(Mayúscula o Minúscula) y pueden ser una combinación  de letras y números. por ejemplo nombres correctos de variables son : SUMA, XX, M1 ,M2 ,  XYZ123,SUELDO, etc. 
  • No pueden tener espacios en blanco, ni símbolos especiales intermedios. para nombres de variables largos, use abreviaturas ( sin puntos).Por ejemplo  : incorrecto es usar SUELDO POR HORA, correcto seria usar  SUELXHOR.
  • Deben  ser nombres cortos y significativos. evite usasr nombres largos y dificiles. por ejemplo, en lugar de usar la variable PROMEDIO use PROM. 
  •  Cada nombre de varible debe de ser unico, es decir, no puede existir otra variable con el mismo nombre. 

 TABLA DE OPERADORES ARITMETICOS
  

Operador
Operación
Ejemplo
+
suma
5+2 =7
-
resta
5-2 =3
*
multiplicación
5*2 =10
/
división
5/2 = 2.5
Mod
Residuo de la división
5 Mod 2 =1

REGLAS DE PRIORIDAD 

dentro de una expresión matemática compleja, siempre se efectúan primero los paréntesis mas internos, luego las divisiones y las multiplicaciones y al final realizan las sumas y restas. 

Por ejemplo : 5 + 4 / 2- 1
 primero se efectua 4/2, o sea 2 y luego 5 + 2- 1. el resultado es 6.
  
(   )
Prioridad máxima
/,Mod,*
Prioridad intermedia
+,-
Prioridad mínima

FORMULA
  
una formula es una expresión que se utiliza para obtener resultado. Por ejemplo:
   
S= N1 + N2

Es la formula que representa la suma de dos valores, donde la variable N1 representa al primer valor , la variable N2 el segundo valor y la S la suma.

Las formulas en la programación siempre se realizaran o se evaluaran de derecha a izquierda y la variable que guarda el resultado siempre se colocara en el lado izquierda.

FLUJOGRAMA DE PROCESO SIMPLE

 La simbologia que siempre debemos tener en cuenta para este proceso es :  


 EJEMPLO 
 un oreo gana $1.5 la hora. elabore un diagrama que lea la cantidad de horas trabajadas y luego visualice su salario neto, 9.35% de descuento al IESS y el salario a recibir.
  

Símbolos de Diagramacion

 SIMBOLOGIA  

a continuación  los principales símbolos utilizados en los diagramas de flujos :
  
Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor.
Este símbolo es utilizado para representar una entrada o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.
Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.
Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama.
Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma pagina.

Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.
Este es utilizado para representar la salida de información por medio de la impresora.
Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la información por medio del monitor o la pantalla.


jueves, 11 de septiembre de 2014

ALGORITMOS

DOMÉSTICOS

 son aquellos que se utilizan para resolver los problemas de la vida cotidiana. usualmente no nos sentamos  a escribir un algoritmo antes de resolver un problema domestico . ejemplo:

Imagine que esta cocinando y se le acaba el gas de cocina pero no sabe como cambiarlo pero sospecha que se acabo, realiza el algoritmos.


  1. Inicio 
  2. cojo el gas
  3. salgo de mi casa
  4. lo cambio 
  5. compro uno nuevo 
  6. regreso a mi casa
  7. lo vuelvo a conectar  
  8. reviso que este puesto
  9. lo enciendo 
  10. continuo cocinando 
  11.  fin.


 LÓGICOS

son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico  y de razonamiento pausado y calculado del problema. ejemplo :


 MATEMÁTICOS

 son utilizados en la solución de problemas aritméticos y que tiene que ver con la aplicación de una formula matemática. ejemplo :


Pasos para elaborar un programa

LOS PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA 

  1. Entendimiento del problema a resolver.
  2. Estructuración de un algoritmo . 
  3. Elaboración de un diagrama de flujo.
  4. Prueba de escritorio
  5. Pseudocodigo 
  6. Codificación 
  7. Depuración


    PASOS PARA IR AL COLEGIO 
  
  1. Inicio 
  2. me levanto 
    pasos a seguir
  3. arreglo mi cuarto
  4. me ducho 
  5. me cepillo 
  6. desayuno 
  7. hago los deberes
  8. escucho musical 
  9. espero al expreso 
  10. llego al colegio
  11. Fin.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

Tipos de Programas

PROGRAMA FUENTE


es el conjunto de instrucciones que se encuentran escritos en un lenguaje de alto nivel ( Pascal, Cobol, Basic, VFP, VBasic, C++, etc...) o en un lenguaje de bajo nivel ( assembler ). el programa fuente es aquel que entiende el programador, pero no la computadora.



PROGRAMA OBJETO

 es el programa que esta escrito en lenguaje de maquina , o sea código binario. el programa objeto se lo obtiene de la traducción del programa fuente por medio de un compilador a lenguaje que entienda directamente la maquina ( código  binario ). el programa objeto lo entiende el computador , pero no el programador.




COMPILADOR
 
es el sofware que hace posible la traduccion del programa fuente a programa se denomina compilador
todos los lenguajes de alto nivel tienen un compilador. algunos lo tienen externamente como es el caso de Cobol , y otros los tienen internamente como es el caso del Foxpro o Visual Basic.

Definición de Programacion

PROGRAMACIÓN
es la técnica mediante cual se escriben programas .

PROGRAMA
es la secuencia ordenada y lógica de pasos a seguir para la solución de un problema. un programa para la computadora tiene una serie de ordenes o instrucciones que el computador ejecuta paso a paso para obtener un resultado.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
 un lenguaje de programación  es un conjunto de palabras reservadas , denominadas instrucciones, mediante las cuales se diseñan los programas para el computador.